Jewel Legend

만든 이야기 Jewel Legend

개발 노트

수 제한 대신 마나

자동 플레이로 확인해 보니 0.65초마다 밀어붙이는 것만으로 이겼습니다. 수 제한을 두면 체력바와 K.O. 구조가 깨지기 때문에 차오르는 마나를 두고 환급을 핵심으로 삼았습니다. 3개 맞추기는 손해, 특수 보석은 거의 본전, 연쇄는 이득이 되도록 맞췄습니다. AI의 가장 빠른 간격 2.1초도 사람이 마나로 낼 수 있는 한계인 2.08초에 맞춘 값입니다.

폭탄이 마름모인 이유

3×3 폭탄은 9칸을 지워 라인 보석의 8칸과 거의 같았습니다. ㄱ자·T자·+ 모양이 더 만들기 어려운데도 그랬습니다. 그렇다고 5×5로 키우면 한 번에 보드의 39%가 사라집니다. 반지름 2짜리 마름모는 13칸(20%)을 지우고, 라인의 33보다 큰 63 안팎의 피해를 냅니다.

승률 55%를 노리는 AI

연습 AI는 피해량을 건드리지 않습니다. 같은 수는 양쪽에 같은 피해를 줘야 하기 때문입니다. 대신 두는 속도와, 점수순으로 줄 세운 수 가운데 어디까지를 후보로 볼지만 바꿉니다. 판이 끝날 때마다 플레이어 승률 55% 쪽으로 움직이고, 처음 다섯 판과 연승·연패 중에는 폭을 키웠습니다. 처음 시작해 네 판을 내리 이기면 다음 상대가 수련 III에서 전설 III까지 오릅니다.

러시 타임은 피해가 아니라 마나를 늘립니다

예전 연습은 K.O.로만 끝났습니다. 시뮬레이션에서 실력이 낮은 두 사람의 판은 중앙값이 190초였고, 한쪽이 앞서고 나면 남은 시간이 밋밋했습니다. 한 수의 피해를 키우면 운 좋은 연쇄 하나가 판을 끝내 버리므로, 마지막 30초에는 둘 수 있는 횟수를 늘렸습니다. 250 이상 뒤지다 이긴 역전승이 3~10%에서 12~24%로 늘었습니다.

고친 날:

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